ゲームのジャンプでちょっと考えたこと

こんにちは、いちすけです。
自分では創作が苦手だと思っているのです。しかし、ぼんやり色々と考えるのは結構好きなので、創作が苦手なのではなく、自分の中の何かを出力するのが苦手なのかもしれません。そういうのを上手く出せるようになるために、こうやって文章の練習も兼ねたブログ活動をしています。最初の頃よりは少しは良くなっていると良いのですが。

さて、今回はゲームの「ジャンプ」についてちょっと考えてみましょう。やや乱文ですがご容赦ください。

大抵のアクションゲームにはジャンプ要素が含まれている

ジャンプ。つまりは跳ぶこと。障害物を跳び越したりするのに使います。

アクションゲームといえばジャンプ、と言えるほどにジャンプがないゲームは数えるほどしかないのではと思っています。もちろん、全く無いと言っているわけではありません。アクションRPG系ですと、ジャンプが無いものもそれなりにありそうだなと思いますし。

ジャンプについて昔から思っていたのは、こんなにジャンプに違いがあるのってよく考えると面白いな、ということでした。

まずは、大きく二つに分けてみましょう。

  1. ボタンを押したことだけに反応して一定の高さ・距離を跳ぶもの。
  2. ボタンを押し加減によってジャンプの度合いを調節できるもの。

1は昔のアクションゲームでたまに見かけた気がします。殆どがタイミングよく障害物や穴を飛び越えるためだけにあったようなジャンプです。最近のゲームではほぼ見かけませんが(知らないだけでしたらすみません)、実装される場合はミニゲームのようなものが多い印象です。

2はほとんどのゲームでそうですね。タイミングだけ計れば良かった1とは異なり、タイミング+どれくらいジャンプすれば良いか、という2種類のコントロールが必要になります。ゲームとしての奥深さがこれによって追加されるわけですね。

そして、2のタイプはさらにジャンプのクセもゲームごとに結構異なります。ジャンプ中に方向転換できるかどうかもゲーム次第です。物理的に考えるとジャンプ中に方向転換ができるってどういうことなのか不明ですが、多くのゲームはこのタイプになるのではないでしょうか。

色んなゲームのジャンプを考えてみましょう

次にいくつかのゲームのジャンプを思い出してみましょう。

ジャンプといえばマリオでしょうか。FCのころのマリオのジャンプは、なんと言いますかかなりねっとりしたものだったように思います。なんというか、空中で粘りつくような感覚とでも言いましょうか。苦手ではありませんが、操作がしやすいかと言われるとちょっとこう感覚の裏を突くようなジャンプかなと。

FCのマイティボンジャックはジャンプ中にもう一度ジャンプを押すと、降下に切り替わるものでしたね。あの操作感はかなり独特だと思います。以前、テレビ番組の「ゲームセンターCX」にて、有野課長がマイティボンジャックの後に別のゲームをやったところ、ジャンプ中にボタンを押す変なクセがついて大変だ、というような話もしておられましたね。

ロックマンやHollowKnightなんかは、素直なジャンプです。ボタンを押したタイミングとシンプルにつながっているといいますか。思った通りに動いてくれるような感覚があります。ロックマンはちょっと粘っこさも感じますが。アクションゲームではダイレクト感ってかなり大事なポイントですよね。特にHollowKnightは操作のダイレクト感が抜群なのです。HollowKnightについては、また別途記事を書きたいですね。

SFCのプリンスオブペルシャ辺りはかなり特殊なジャンプだと思います。どちらかというとタイミングに大きく振ってあるタイプです。何度穴を飛び越え損ねたことか…。

というように、ジャンプだけでも色々なゲームでちょっとずつ違いがあるのが面白いよね、というお話しでした。

良いジャンプ……と言うと語弊があるかもしれません。自分の操作のクセにぴったりと合うゲームをプレイするときは、いつもより上手になった気がして楽しいですよね。

FC時代は作成者のクセなのか、ジャンプの感覚が本当に多岐にわたっていたのはなかなか興味深い事象だと思います。みなさんもジャンプがあるゲームをするときは、どういうタイプのジャンプかな?と考えてみると、ゲームをより面白く遊べる……かもしれません。

それでは、今回はこの辺りで。
また来てくださいね。

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